unity大项目优化经验:模型的审查

2024-10-16 16:02:36

1、在Project面板下建立文件夹Model,在Model文件夹下面建立文件夹Textures和Materials。工程所有的模型命名明确、辨识度高,全部导入到Model文件夹下。这样做的好处是,所有模型的贴图会在一个文件夹中,命名明确可防止重复贴图以及无效贴图占用项目空间,在大项目中,规范的做法会带来很多便宜。每次导入的模型产生的材质球会自动放入Materials文件夹中。笔者此次的项目,模型分十几次导入,最后成品项目花了整整一天的时候排查重复贴图和重复材质球。

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3、笔者 此次的项目整体轮廓是一个长方形,长750m,最宽的地方230m。由于场景过大资源过多,模型大都属于精模,Tris最大的时候高达45M,采用Occlusion Culling后,单视角Tris下降到20M以下,但效果依然很差,两个只有首尾相通的生产线,确在任意位置都可以看到对象生产线的大量厂房。

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4、Occlusion Culling的剔除原则是,看的到一定渲染,看不到的也有可能渲染。这个房梁出现大量不应该看到的模型有两个重要原因(完全在项目开始的时候可以避免的原因):1.生产线2的模型穿过中间的墙壁显示在了生产线1中,这属于“看得到”的模型,即使使用Occlusion Culling,也照样完全渲染;2.房顶的结构是一个整体(单根房梁长100m),哪怕只看到一个角,照样全部渲染。

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6、隐藏区域的模型能省则省。为了节约资源,美工往往给我们一个模型后,由我们Ctrl+D出很多个模型,组成一个功能区,这个时候就要检查一下大面积重复模型中是否有在中间位置,根本不可能会被客户看到的地方,那么这个地方的模型就要删掉以节省渲染面数。需要删掉的这个模型就要提前分割。

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