AssetBundle打包函数(续)和资源加载

2024-10-15 05:34:15

1、在上一篇“AssetBundle打包中实用函数与实用MenuItem”中介绍了打包一个物体的函数Build_AssetBundle_Collection(),这个函数使用的是三个形参的public staticAssetBundleManifestBuildAssetBundles(stringoutputPath,BuildAssetBundleOptionsassetBundleOptions,BuildTargettargetPlatform);下面介绍一下四参使用方法public staticAssetBundleManifestBuildAssetBundles(stringoutputPath, AssetBundleBuild[]builds,BuildAssetBundleOptionsassetBundleOptions,BuildTargettargetPlatform);具体脚本参考下图。

AssetBundle打包函数(续)和资源加载

3、将一个文件夹下所有子文件夹内的资源全部打包的函数:Build_AssetBundle_Build_FileAllChild();详细代码请看图片内容。这个打包的是Assets/DLJ_Unity3D文件夹中所有子文件夹内的对象。从图片能够看出输出的AssetBundle资源与打包对象的存储文件夹相同。

AssetBundle打包函数(续)和资源加载

5、加载AssetBundle的函数:LoadAssetBundle(string _strPath);具体代码详见下图。新旧版本的加载函数没有发生机制上的变化,但是函数名发生变化:4.X(旧版):Load:从资源包中加载指定的资源LoadAll:加载当前资源包中所有的资源LoadAsync:从资源包中异步加载资源5.X(新版):LoadAsset:从资源包中加载指定的资源LoadAllAsset:加载当前资源包中所有的资源LoadAssetAsync:从资源包中异步加载资源关于url的路径,可以使用在“AssetBundle打包中实用函数与实用MenuItem”介绍的函数转换\和\\

AssetBundle打包函数(续)和资源加载
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