Processing 3:自定义Shader(glsl着色器的使用)
1、首先,我们准备如下GLSL代码文件。这两个带有#define PROCESSING_TEXTURE_SHADER,可用于平面图案的后期处理。(比如使用filter函数调用)

2、另外,我们先如图绘制图案。注意要使用P2D或者P3D渲染模式。

4、为了运行时向Shader传递参数,我们需在glsl文件中添加uniform类型的变量。变量可以是各种类型,如图为float类型。

6、如图,是刚才的Fish.glsl文件读取作为PShader后,使用filter调用的效果。

8、编写这种Shader时由于需要Processing中的灯光位置(比如使用pointLight函数定义的),需要添加如下宏:#d髫潋啜缅egine PROCESSING_LIGHT_SHADER并定义uniform vec4 lightPosition[8]
