libgdx:[14]Backends 后台
libgdx 对多平台的支持 的后台
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工具/原料
libgdx
Backends 后台
1、Libgdx使用一些其他的库文件来连接特定的平台来为你的程序提供多平台的支持。通常backend是用来使libgdx方法在平台依赖的项目中 被调用时能够获得相应的平台的功能。例如在屏幕左上角画一个图片,用80%的音量播放一个背景音乐或者从文件读取文字信息。
2、Libgdx现在提供了一下三个后台支持:LWJGLAndroidJavaScript/WevGL正如第一章中提到的还将会对iOS提供支持。
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3、LWJGL(LightweightJavaGameLibrary)LWJGL(LightweightJavaGameLibrary)是一个开源Java库由CaspianRychlik-Prince创建为了让游戏开发更加容易调用桌面系统的硬件资源。在libgdx中他被用来支持主流的桌面系统就像Windows,Linux,和Mac系统。更多详情请查看官方的LWJGLwiki:
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4、Google频繁的跟新他们的官方AndroidSDK,这代表Libgdx以后台的形式支持Android。有一个API教程向我们讲解所有的AndroidSDK为Android设备提供的功能。你可以在developer.android.com/guide/components/index.html找到他们。
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5、WebGL的支持是最近加入到libgdx框架中的。这个后台使用GWT来吧Java代码转换为Javascript和soundmanager2来增加对HTML5和WebGL的支持,和背景音频播放。注意这个后台要求一个支持WebGL的web浏览器来运行程序。你可以查看GWT的官方站点developers.google.com/web-toolkit/SM2的站点:www.schillmania.com/projects/soundmanager2/.WebGL的站点www.khronos.org/webgl/还有一些你无法解决的问题的列表,你可以到libgdx的github上找到。github.com/libgdx/libgdx/blob/master/backends/gdx-backendsgwt/issues.txt.
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Modules 模块
1、Libgdx提供了六个核心模块用于支持你获取你的程序将会运行的各个版本系统的部分。让这些模块对开发者来说如此重要的原因是他提供了一个独立的API来让我们在不止一个平台上实现相同的功能。这是非常有用的,因为你可以专注于你的程序的功能而不用花心思在不同平台之间携带的不可避免的微妙的差异,包括令人讨厌的一些对复杂工作空间的要求。这些都应该用逻辑模块中封装的直接API来显示的管理,因为所有的模块都是在Gdx类中的静态的最终文件,他们可以在你程序中的代码的任何地方使用。
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2、自然的,我们还可以创建多个代码路径来支持不同设备运行不同的代码,通常桌面系统比手持设备拥有更多的可用资源。
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3、程序模块程序模块可以通过Gdx.app.调用。它给你一个日志记录能力,优雅的关闭程序的方法,保存数据,请求Android设备的API版本,请求平台类型,请求内存使用量。
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4、日志记录Libgdx有自己的日志记录能力。你可以选择一个日志水平来过滤那些信息将会被输出到平台的控制台。默认的日志水平是LOG_INFO.你可以使用设置文件或者在运行时使用下面的代码动态的改变他们:•LOG_NONE:不输出日志。日志记录不可用。•LOG_ERROR:只输出错误日志。•LOG_INFO:输出错误日志和INF信息。•LOG_DEBUG:Thisprintserror,info,anddebuglog输出错误info信息和debug日志。
5、使用下面的代码向控制台输出infodebug或者error日志。Gdx.app.log("MyDemoTag","Thisisaninfolog.");Gdx.app.debug("MyDemoTag","Thisisadebuglog.");Gdx.app.error("MyDemoTag","Thisisanerrorlog.");